“Foram cerca de quatro anos de repetição intensa. Ele chegou a trabalhar em torno de dez horas por dia durante boa parte do desenvolvimento, enquanto também trabalhava meio período como bilheteiro de cinema.”

As aspas se referem a Eric Barone, criador de Stardew Valley, aquele joguinho de fazendinha que hoje seria chamado de cozy game, jogo confortável, embora eu não saiba exatamente o que existe de confortável em descobrir às duas da manhã que você passou seis horas plantando batatas virtuais e dando presentes para uma mulher feita de pixels. Mas há algo de profundamente poético na história de Barone: trabalhar obsessivamente numa coisa pessoal, quase íntima, enquanto se mantém num emprego banal apenas para sobreviver, sem nenhuma garantia de que aquilo que ocupa todas as suas horas vagas algum dia será remunerado. Guardadas todas as devidas e enormes proporções, sempre me lembra Spinoza, que, enquanto construía uma das obras filosóficas mais importantes da história, ganhava a vida polindo lentes. De um lado, a subsistência; do outro, aquilo que talvez justifique a subsistência.
Barone havia se formado em Ciência da Computação e não conseguia emprego na área. Para melhorar sua programação em C#, resolveu fazer um jogo inspirado em Harvest Moon, aquele clássico jogo de fazendinha que eu conheci quando era pré-adolescente e no qual também passei horas importantíssimas da minha formação plantando, alimentando galinhas, cuidando de vacas e procurando alguém para casar — no jogo, faço questão de esclarecer. Curiosamente, eu sempre escolhia a loirinha, o que talvez já demonstrasse uma tendência que levaria para a vida adulta. Não digo no mundo real, necessariamente, mas no virtualmente real. Aliás, é curioso que tratemos “virtual” como sinônimo de algo inexistente, quando virtual também significa aquilo que existe em potência, aquilo que pode vir a ser. Talvez eu não estivesse simplesmente escolhendo uma personagem: estivesse ensaiando.
O que começou como exercício de programação acabou consumindo quatro anos e meio. Barone praticamente construiu sozinho a primeira versão de Stardew Valley: programou, escreveu, desenhou a pixel art, compôs a trilha sonora e refez partes inteiras repetidas vezes, aprendendo enquanto fazia e sem saber se aquele esforço algum dia lhe devolveria alguma coisa além de mais habilidade e algumas olheiras. Dez anos depois do lançamento, Stardew Valley chegou a 50 milhões de cópias vendidas. É quase obsceno pensar na distância entre o rapaz trabalhando como bilheteiro de cinema e o homem responsável por um jogo que passou a fazer parte da vida de dezenas de milhões de pessoas. E talvez a parte mais bonita seja que ele continua voltando àquela fazendinha e lançando atualizações sem transformar cada espantalho novo num pacote de expansão de R$ 89,90. A obra que um dia ele precisava sustentar passou a sustentá-lo.
Algo parecido me fascina em Toby Fox, criador de Undertale, aquele jogo sobre determinação sobre o qual já escrevi. Fox não fez literalmente tudo sozinho — houve colaboradores, sobretudo na arte —, mas foi o centro quase artesanal da obra: escreveu, programou e compôs toda a trilha sonora. E novamente existe aquela sensação maravilhosa de alguém fazendo algo que parece pequeno demais para o mercado e pessoal demais para uma reunião de executivos. Undertale é um RPG em que você pode descobrir que talvez não precise matar aquilo que o jogo colocou diante de você como inimigo. Parece uma ideia simples, mas é quase uma afronta à gramática dos videogames: durante décadas eles nos ensinaram que, se alguma coisa se move na direção contrária, provavelmente devemos atacá-la.
E antes de Toby Fox havia Shigesato Itoi, uma das grandes influências dele. Itoi não era um programador saído de uma empresa de tecnologia; era sobretudo copywriter, ensaísta, escritor, um homem das palavras que resolveu entrar num território que tecnicamente não era o seu e acabou criando a série Mother, da qual nasceu EarthBound. Acho bonito isso também: alguém que tinha uma história para contar encontrou pessoas que sabiam transformar aquela história em sistema, batalha, música, cenário e botão. O resultado foi aquele RPG estranho e extraordinário em que crianças são jogadas contra problemas absolutamente incompatíveis com a infância, quase como em Stranger Things, só que com tacos de beisebol, telefones, humor absurdo e inimigos que parecem ter sido concebidos durante uma febre.
E no fim de EarthBound, diante de Giygas, uma espécie de mal tão absoluto que já perdeu até uma forma compreensível, acontece uma das coisas mais bonitas que já vi num videogame. Chega um momento em que atacar simplesmente deixa de resolver. Você pode ter passado o jogo inteiro aprendendo números, golpes, poderes e estratégias, mas nenhuma dessas coisas basta. A opção que resta a Paula é Pray: orar. Ela ora, outras pessoas do mundo do jogo começam a responder, e aquilo que parecia uma batalha convencional se transforma numa corrente de gente distante desejando que aquelas crianças sobrevivam. No fim, o jogador também é chamado para dentro daquela oração. Não vencemos porque encontramos uma arma maior. Vencemos porque alguém pediu ajuda e alguém, em algum lugar, respondeu.
Talvez por isso não seja coincidência que EarthBound tenha ajudado a inspirar alguém como Toby Fox e que Harvest Moon tenha ajudado a inspirar Eric Barone. Existe uma genealogia invisível das obras passionais. Alguém faz alguma coisa estranha porque precisa fazê-la; anos depois, uma criança ou adolescente encontra aquilo, guarda sem perceber uma parte dentro de si e, muito tempo depois, produz outra coisa que talvez faça o mesmo com alguém que ainda nem nasceu. Nenhum deles sabe, durante o processo, onde aquilo vai terminar. Barone não sabia que cinquenta milhões de cópias o esperavam enquanto trabalhava no cinema. Toby Fox não sabia exatamente o tamanho que Undertale teria quando trabalhava naquele universo. E talvez seja justamente isso que me comova: a obra vem antes da garantia.
É esse tipo de paixão que me move. Não necessariamente a fantasia de vender cinquenta milhões de cópias — embora, se acontecer, não vou fazer a desfeita —, mas essa necessidade meio irracional de continuar fazendo alguma coisa porque aquilo parece pertencer a você antes mesmo que pertença a qualquer público. Escrever, desenhar, programar, filmar, compor: primeiro você faz porque não consegue deixar de fazer. Depois, talvez alguém leia, jogue, assista, escute. Talvez pague. Talvez não.
Leminski escreveu: “isso de querer ser exatamente aquilo que a gente é ainda vai nos levar além.”
No caso deles, levou mesmo.
Levou à criação de obras-primas.
“E viu Deus que era bom… e descansou…”