UM JOGO “FOFINHO” E “BRUTAL”

Sim, fofinho, com uma estética cômica e infantil, lúdica. 
Another Crab's Treasure parte de uma premissa simples. O caranguejo Kril, muito simpático, aliás — vejam, só de olhar para ele você fica com dó e simpatia, mais ou menos igual a mim 😞 —, só quer sobreviver e ficar de boa. O que, como aprovaria Darwin, é a motivação de todas as espécies.
E ele era bem-sucedido nisso.
Estava ele em seu lugar, até que veio o tubarão agiota lhe fazer mal e exigiu que ele pagasse imposto para ficar de boa na terra de que ele era proprietário. Na verdade, ele só cobrava impostos e não fazia nada; em contrapartida, exigia uma taxa. Você vê que, apesar de ser um jogo, ele é bem realista.
Como ele não aceitou como pagamento o que Kril tinha — e nem mesmo moedas, já que, no meio ambiente, doravante, o que vale é lixo, garrafas PET, plástico etc. —, exige que Kril vá atrás disso para ressarci-lo. E, enquanto ele não arruma o lixo — metáfora para o dinheiro humano — ele confisca a concha dele, que era essencial para ele se proteger dos predadores. E essa é a deixa para a história.



Ele, que sempre esteve de boa, agora teve que encarar o submundo — quer dizer, o subaquático. Então: o tubarão atrás do caranguejo, e o caranguejo a procurar...

Mas não se deixe enganar pela história cômica: ele é bonitinho, mas ordinário. Apesar dos elementos de plataforma, na verdade ele é um soulslike, gênero cunhado a partir dos RPGs ocidentais da FromSoftware, reconhecido por sua dificuldade e por um combate agradável, com golpes fortes e fracos, esquivas, bloqueios e contra-ataques, mas principalmente pela dificuldade dos chefes, que levam a inúmeras mortes até que se aprenda o padrão para derrotá-los.

O primeiro título foi Demon's Souls; depois, o gênero se consagrou com Dark Souls, daí o nome soulslike, ou, traduzindo, “tipo Souls”.
Porém, poderia ser chamado de um soulslike infantil, não apenas pela estética, mas também pela acessibilidade, já que ele tem a dificuldade comum dos soulslikes, mas também oferece opções de acessibilidade que, na prática, funcionam como diferentes níveis de dificuldade para diferentes tipos de jogadores.



É quase como jogar de mago em Dark Souls ou usar o Mimic em Elden Ring.