Um Lindo Videogame com Sócrates, o Filósofo

É bom destacar que se trata de Sócrates, o filósofo. Porque, certamente, Sócrates, o jogador de futebol e apreciador de destilados, já deve ter aparecido no FIFA.

Jogar Pentiment é menos parecido com jogar um RPG tradicional e mais com habitar um manuscrito medieval enquanto se participa de um longo debate sobre história, memória, religião, arte e verdade.


Tudo isso envolvido por uma direção artística belíssima, que remete à estética dos manuscritos iluminados do século XVI.
O jogo suscita uma velha discussão: videogame pode ser arte?
E uma discussão ainda maior: o que é arte?
Fato é que algumas histórias só podem ser contadas por meio dos videogames. Pentiment é um desses casos.
Isso demonstra que cinema, pintura, literatura e videogame são linguagens, meios ou formas pelos quais a arte pode se manifestar.
A arte, em si, não é nenhum desses meios. Ela é uma categoria estética, uma atividade criadora, uma experiência que utiliza uma linguagem para existir.
Ora, um filme da Marvel não é arte apenas por ser cinema. Assim como um videogame não deixa de ser arte por ser videogame.
Disco Elysium e Pentiment, por exemplo, são momentos em que a arte escolheu justamente essa linguagem para se expressar.
Pentiment deriva do italiano pentimento, termo utilizado na história da arte para designar os traços ocultos de uma pintura: marcas deixadas pelo artista quando muda de ideia durante sua execução. Com técnicas modernas, essas camadas escondidas podem voltar a aparecer sob a tinta.
A premissa parece simples: você controla Andreas Maler, um artista que chega a uma abadia na Baviera do século XVI e acaba envolvido em um assassinato.
Mas esse crime é apenas a porta de entrada para algo muito maior.
Sócrates aparece num espaço simbólico da mente de Andreas, uma espécie de palácio da memória.
Ali convivem figuras históricas, lendárias e alegóricas, representando diferentes formas de pensar e ajudando o protagonista a refletir sobre suas escolhas.
O jogo transforma essa ideia numa poderosa metáfora.
Assim como uma pintura guarda camadas invisíveis, a história humana também guarda versões ocultas, arrependimentos, correções e interpretações.
O que vemos na superfície nunca é tudo.
Pentiment utiliza o videogame para fazer algo que poucos meios conseguem: mostrar que a verdade depende do tempo, da memória e do ponto de vista.
Como o tempo é limitado, escolher dedicar atenção a uma pessoa significa inevitavelmente deixar outra sem ela.
O jogo faz você sentir o custo de cada decisão.
O verdadeiro protagonista é o tempo.
A narrativa acompanha aproximadamente vinte e cinco anos.
Você vê crianças crescerem, adultos envelhecerem, edifícios se transformarem e tradições desaparecerem.
Poucos jogos conseguem representar tão bem que a história é um processo lento.
E talvez seja justamente por isso que Pentiment demonstre, de maneira tão elegante, que a arte é uma forma capaz de utilizar até mesmo um videogame para se manifestar.