
Acredito que as pessoas entrem no meu site, sobretudo, esperando ler algo inteligente. Então eu escreverei algo inteligente.
Disco Elysium não é um RPG habitual. Nele, não há combate, apenas diálogos e histórias.

A história narra um crime e sua investigação. O que não é convencional é o herói do jogo, o personagem encarregado de solucionar o mistério da morte violenta de um homem encontrado pendurado perto de um hotel: um policial alcoólatra que bebeu tanto a ponto de perder a própria memória.
A cidade de Revachol já viveu uma revolução comunista derrotada. A história desse fracasso permeia toda a ambientação do jogo.
O principal roteirista, Robert Kurvitz, declarou em entrevistas ter simpatia por ideias marxistas, e isso influenciou diretamente a construção daquele universo.
Mas talvez o aspecto mais original do jogo não seja sua política.
Seja a maneira como ele representa o pensamento humano.
É um jogo, sobretudo, de tomada de decisões. Você entrevista pessoas ao longo da investigação procurando elucidar o crime e, para isso, desenvolve habilidades muito específicas, aumentando suas chances de sucesso conforme elas evoluem.
Por exemplo:
O interessante é que elas não apenas fornecem informações: discutem entre si.
Em uma mesma situação, você pode ver algo como:
Imagine entrevistar alguém.
Logo no começo do jogo, por exemplo, você entrevista uma bela mulher e pode demonstrar interesse sexual por ela, além de conduzir a investigação.
O sucesso, que inicialmente é remoto, depende justamente das suas habilidades, como na vida real.
No começo do jogo, quando você praticamente não desenvolveu nenhuma delas, é muito difícil.
Mas, conforme evolui e retorna ao mesmo diálogo, suas chances aumentam consideravelmente.
O mais interessante é que, apesar da identificação dos criadores com o comunismo, o próprio jogo ironiza constantemente todas as posições políticas.
Dependendo das suas escolhas, você pode tornar-se:
Cada caminho revela situações novas, diálogos diferentes e formas particulares de interpretar o mundo.
Mais uma vez, como na vida, não existe um final certo.
Por exemplo, logo no começo do jogo, ainda no quarto do hotel, você pode tentar recuperar sua gravata que, depois da noite de bebedeira, foi parar no ventilador.
Se tentar pegá-la sem antes desligar o ventilador, pode acabar morto em menos de cinco minutos de jogo.
Existe apenas o final para o qual as suas decisões o conduziram.