O QUE FAZ DE UM GÊNIO, UM GÊNIO
DAVELEDAVE.RECANTODASLETRAS.COM.BR
Para oferecer meus dois centavos sobre como vejo a educação de crianças, recorro ao exemplo de Hideo Kojima — um dos maiores gênios da indústria dos videogames. Um verdadeiro mito.
Kojima entrou na Konami nos anos 1980, um dos períodos áureos tanto da indústria dos videogames quanto da empresa japonesa. Para entender sua entrada, é preciso compreender a diferença cultural de formação entre Japão e Brasil.
No Japão, à época, havia um programa estatal que incentivava — e em certos casos obrigava — empresas a contratarem recém-formados. Esse foi o caso de Kojima, formado em uma prestigiosa universidade de economia, recrutado pela Konami para a função de planner.
O planner era quem definia o conceito de um jogo: uma espécie de roteirista ampliado, responsável por história, enredo e estrutura da jogabilidade.
Kojima se destacou não pela formação técnica em economia, mas por sua formação cultural ampla: consumo intenso de literatura anglo-saxônica, cinema de arte japonês e americano, além de uma visão sistêmica e holística proporcionada pela universidade.
Essa combinação refletiu diretamente em sua criação artística. Ele rapidamente passou de planner a diretor criativo geral — um verdadeiro autor.
O sucesso veio com um jogo de espionagem: Metal Gear. Nele, Kojima criou uma mecânica em que o inimigo “lia” os comandos do jogador, obrigando-o, para vencer, a trocar o controle da entrada um para a entrada dois do console.
Ali nascia Solid Snake: um espião de alto calibre, uma espécie de 007 japonês, viciado em cigarros e diazepam — elementos que, inclusive, integravam a mecânica do jogo ao melhorar sua mira por meio da tranquilização do personagem.
Mas o grande gesto autoral veio depois. Kojima percebeu o sucesso retumbante de Snake, sobretudo entre jovens que queriam ser como a Cobra Sólida.
Propositalmente, manipulou os trailers para sugerir o retorno de Snake. No entanto, no jogo, o jogador controlava majoritariamente Raiden — o oposto completo de Snake: inseguro, imaturo, produto de um treinamento conduzido por inteligência artificial.
Raiden representa o jogador que apenas segue ordens e acredita estar no controle. Exatamente como muitas pessoas na vida real, que seguem sugestões de algoritmos e desejos socialmente induzidos, imaginando exercer liberdade plena.
Assim como no jogo, a inteligência artificial terá enorme influência na sociedade. Aqui faço o paralelo com a criação dos filhos e com a forma como, nesse contexto adverso, gênios como Kojima conseguem prosperar apesar de tudo.
A inteligência artificial terá impacto desadaptativo semelhante ao sedentarismo e aos alimentos ultraprocessados: substituirá profissionais ruins e empregos de entrada.
Profissões exercidas de forma medíocre — como personal trainers, advogados, nutricionistas — tendem a ser substituídas. Sobreviverão apenas os não substituíveis: cirurgiões, fisioterapeutas, atletas, artistas.
É nesse cenário que surge minha tese sobre a criação dos filhos. Pelo menos na primeira infância, a educação deveria ser mais lúdica, mais divertida, mais colorida, repleta de estímulos — e não orientada exclusivamente para vestibulares.
O conhecimento vestibularesco será o primeiro a formar profissionais substituíveis pela inteligência artificial.
Os gênios do futuro serão aqueles capazes de usar a IA criativamente: extrair dela o melhor por meio da elucubração, da inferência e da imaginação.
Para isso, é preciso pensar diferente da máquina — e isso só se alcança com filosofia, literatura, cinema, artes e ampliação do repertório cultural e cognitivo.
CONCLUSÃO
É isso que faz um gênio como Kojima ser um gênio: uma formação plural, cinéfila, literária, técnica e econômica, tudo colocado a serviço da criação artística.
Sem repertório, não há criação possível.